사회 - Sociedade

Que jogo queres jogar?

Na Coreia do Sul os jogos de computador são extremamente populares e são mesmo considerados atividades sociais, sendo que os

RPGs (Role Playing Games) e os MMORPG (Massively multiplayer online role-playing games) são os géneros mais populares.

Vejamos uma pequena cronologia relacionada com os jogos coreanos:

1987 – tradução de RPGs japoneses e americanos, como Phantasy Starpara a Sega Master System, licenciado pela Samsung e lançado como Samsung Gam*Boy na Coreia do Sul, em Abril de 1989;

1989 – lançamento do primeiro RPG compatível com o IBM PC pela empresa coreana Topia, intitulado Pungnyu Hyeopgaek;

1994 lançamento de dois grandes RPGs coreanos: Astonishia Story, e um remake para MS-DOS de Ys II Special, desenvolvidos pela Mantra

1996Nexus: The Kingdom of the Winds, de Jake Song, ganhou mais de um milhão de subscritores, tornando-se um dos primeiros MMORPG

1998 – Song’s next game, Lineage teve grande sucesso na Coreia e também em Taiwan

2002 – foi lançado Ragnarok Online, um jogo baseado em sprites produzido pela coreana Gravity Corp. Teve um sucesso sem precedentes, sendo que a editora diz ter chegado aos 25 milhões de subscritores.

2003Lineage II (a sequela lançada pela NCsoft)  recebeu o Presidential Award nos  Korean Game awards desse ano e é agora o segundo MMORPG mais popular no mundo, com servidores no Japão, China, América do Norte, Taiwan, e Europe.

As PC Bang (PC방), as famosas salas de computadores espalhadas por todo o país, nasceram deste fenómeno dos jogos online, principalmente devido ao jogo Starcraft nascido em 1998. Esse jogo atingiu uma grande popularidade entre os adolescentes e jovens rapazes, que visitavam as pc bangs para poderem jogar com melhores ligações à internet e melhor hardware, por uma taxa por hora, que varia entre os 500 e os 1500 won  (0,34 € e  1€) sendo que o mais comum é cerca de 0,68 € por hora. Apesar de muitos coreanos terem computadores e acesso de banda larga à internet (um dos mais rápidos do mundo), estes locais continuam a ser muito populares pois são pontos de encontro para os gamers, que podem assim jogar juntos. Grande parte das salas permitem que se coma, beba e fume (tendo mesmo salas para fumadores e não fumadores) enquanto se joga, podendo-se mesmo comprar ramen, café, refrescos e outros snacks nas próprias salas. Alguns dos jogos incentivam os seus utilizadores a usarem as PC Bang, oferecendo “dinheiro virtual” extra se estes se ligarem de uma destas salas.

Com o desenvolvimento desta cultura online começaram a realizar-se torneios que eram (e continuam a ser, pois a popularidade é enorme) em três canais da televisão por cabo.

Este forte interesse pelos jogos, especialmente pelo StarCraft, levou a que começassem a existir jogadores profissionais. “Ssam-Jang” foi o primeiro jogador profissional a ganhar fama, tornando-se mesmo uma celebridade e fazendo fortuna, depois de sair vencedor de várias competições, incluindo o campeonato mundial de StarCraft em 1999. Os seus fãs criaram blogues sobre ele e iam apoia-lo a competições, sendo “Ssam-Jang uma influência para outros jogadores se tornarem profissionais a tempo inteiro, introduzindo a noção de “jogador” como profissão na sociedade coreana.”

Os melhores jogadores ganham milhares de dólares em competições mas a sua profissão não é reconhecida como tal e portanto a lei do trabalho não os abrange. Atentem nesta descrição da vida destes jogadores, retirada deste artigo.

“Os que querem ser jogadores são testados pelas capacidades que aprenderam nas salas de computadores e se atingirem as pontuações necessárias podem então entrar nos “clãs” ou associações. Aqueles que se querem tornar profissionais pagam uma taxa para se poderem mudar para os dormitórios de grupo, onde jogam e praticam durante o dia inteiro. Depois de um “jogo de coragem” para obterem um certificado semi-profissional, têm de fazer um teste para se tornarem aprendizes num grupo de jogadores profissionais… “O normal neste tipo de grupos é uma convivência diária, 24 horas sobre 24 horas, 365 dias por ano, sem ir ou vir do trabalho e, para aqueles que estiverem no nível 2 ou abaixo a rotina consiste em comer, limpar, lavar a roupa e jogar,” disse Kim Jeong-geun. ‘Devido a esta estrutura de trazer gente nova, desenvolvê-la, e depois descartá-la quando a sua vida se esgota e a sugaram até à última gota, valeu a este esquema o nome de ‘galinheiro’”

No entanto, depois de terem havido alguns problemas por causa do vício causado pelos videojogos (por exemplo, em 2005 um homem morreu depois de ter jogado 50 horas consecutivas de StarCraft), o governo coreano proibiu os menores de 18 anos de jogarem jogos online entre a meia-noite e as 8 da manhã.

Em Julho irá entrar em vigor mais uma medida para controlar os jogos online, depois de um mês de testes. Esta medida dita que os menores de 16 anos estão proibidos de jogar jogos online altamente viciantes entre a meia-noite e as 6 da manhã, excetuando sites com conteúdo educativo. Segundo dados do ministério, cerca de 87% dos 100 jogos mais populares serão alvo desta restrição. Este sistema tem como objetivo combater o vício nos jogos, no seguimento de vários incidentes envolvendo jovens, desde mortes até matricídios.

Jogos como StarCraft e Lineage contribuíram para que as pessoas não só jogassem online mas que também pudessem comunicar umas com as outras, criando uma espécie de comunidade online, quase uma nova sociedade que pode ser vista como imaginada. A indústria coreana dos jogos online é atualmente muito lucrativa e desfruta de subsídios governamentais.

Fontes: Hardcore gaming 101; The Daily Beast; Professional Gaming; Video Gaming in SK

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